メガCD (成功のようで失敗)

メガCDは別項にしました
メガCD セガハード大百科

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設計が残念ながらアホだったので、ソルフィースやアーネストエヴァンスのようなメガCDの機能を一切使わないようなソフトも出てます
これらはメガCDの普及の為にカートリッジでの販売予定をセガが頼み込んでCDにして貰ったようです(海外ではカートリッジで販売)
49,800円もするオプションを持ってる人にしか売れないなんてウルフチームもいい迷惑です

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ロゴが回転して飛び交いますが、ソニック発売時のデモでご存じの通りの回転拡大縮小ソフトウェアをBIOSに組み込んでます

メガCDからはセガサターンまで設計ミスの失敗ハードなのですが、インタビュー等によると、横から物を言う人がいて、言うことを聞いてるからおかしくなるみたいですね
メガCDの場合はゲームアーツの宮路洋一さんの強い要望でRAMを6メガに増やすというアホな決断をしたのが値段高騰の原因です
で、どのようにアホかというと当時の拡張バスは遅いんです(これは仕方ない)
で、PCエンジンは初代は背後に接続する部分に2メガのRAMでしたが、スーパーCDROMからはカードスロットにRAMを積んでます
通信してデータを転送するより、直接いじった方が速いに決まってます
その遅さをカバーする為に、転送前にMC68000というメガドライブでも使ってるCPUが、処理できる部分の計算をします
アホか

そんなことをしてもパッドはメガドライブ側にあるので結局データをノロノロとメガドライブに送らなければならないの自明の理です
餓狼伝説スペシャルやファイナルファイトCDがいい例です
非常にのろのろした動きで、ファイナルファイトのパンチ連打が連打になってません
結局セガサターンの拡張RAMやPCエンジンのRAMカードみたいに、「カートリッジスロットに4メガ程度のRAMカートリッジを使えば追加CPUなんかいらなかった」わけです
それでもPCM音源が8音も追加になってるので、大幅なコストダウンができるかどうかは疑問ですが(使ってるソフトってどれくらいだろ。ゲームアーツのソフトしかわからないんだけど)


ゲームアーツは自分たちで要望したとおりの設計なので、性能を活かしたを販売してきましたが・・・・
他のメーカーでは技術力に定評のあるテクノソフトが作ったナムコのスターブレード
天才と言われた谷裕紀彦のいるウルフチームのLDゲーム移植版
この2点しかメガCDの機能を活かしたソフトはありませんでした
(東映の仮面ライダーZOはウルフチームの制作です)
他のソフトは「声がある」くらいしかCDでの差別化はできてません


バックアップ部分やRAM部分をカートリッジにしてれば、餓狼伝説スペシャルやファイナルファイトも違った物になったのは間違い無いだけに、設計の大切さがよくわかります


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ゲームアーツの名作シルフィード

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テクスチャもないポリゴンですが、それでも逆に良い味を出してます

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地表の表示もフラクタル演算でデザインしたそうです




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この記事へのコメント

2014年04月10日 21:27
さすがに海外ではシェアが全然違いますからね
PCエンジンを作ったハドソンが参入してボンバーマンを出してるくらいです
(日本でもセカンドパーティでスーパーリーグ作ったりしてましたけど)
海外では32X-CDというソフトも発売されてます
(大半はグラフィック向上のリメイクですけどね)
通りスガリ
2018年03月03日 01:41
DSTさん。申し訳ないです。
コメントが気になりノスタルジアからこちらに。
内容はとても興味深かく面白かったです。勉強になりました。

ゲームアーツのリクエストがあったにせよ、当時のセガはなぜこれを選択したのか知りたいですね。。。

前にコンパイルのじぇみに広野さんがTwitterか何かでハードの特性についてコメントをしていました。
どのハードも謎設計があったり、少なからず帯に短く襷に長しで面白かったです。
2018年03月03日 18:35
コメントをいただくとメールが届くようになってるので問題ありませんよ

PCエンジンのCD-ROM2は色々いわれてましたね
ドライブとユニットと別れてる必要性とか、フォーマットが音楽用の物で特殊とか
「少しでも早く商品化したい」とか税金の掛かり方とかで、時期を考えると仕方無い事情があったのですが、裏事情は関係者じゃないと分からないですからね

ただ・・・メガドライブ本体のRAMは64kしかないので足りなくなるのはわかると思うんですけどね
めびうす(仮)
2020年04月03日 20:23
メガCDって、極端な言い方をすれば、「ゲームアーツ」「タイトー」のメガCDタイトルを遊ぶためのものっていう感じがしました。おっしゃる通り、ゲームアーツしか本体の性能を生かしたオリジナルタイトルを作っていなかったような気がします。

RAMをカートリッジ部分から接続したほうがいいのですか・・・・、なるほど。ニュアンス的にはPCEのスーパーシステムカードみたいな考え方ですね。発売される年のイベントでPCEのスーパーCDROM2システムのRAMの発表されるのを待ってから、セガブースでメガCDのRAMが6Mと発表されました。(私はその時、その場にいました。)LUNARのデモムービーのところには、黒山の人だかりができていました。(ゲームアーツ以外はメガCDで興味を引くソフトがありませんでした。)CDROM機に68000CPUを積むっていうのには呆然としました。後先を考えていませんよね。

まあでも、長い目で見たら、このメガCDを経てSSが出たのですから、CDROMの開発ノウハウがたまってのでしょうから、セガにとっては間違いなくプラスになったんでしょうけれど・・・・。

そうそうワンダーメガは、PCEDUOみたいに価格を抑えて販売するべきでした。MD本体とMCD本体を買うのってハードルが高すぎますから・・・・。カラオケ機能を生かしたいのなら、そのモデルとは別にゲームと音楽CDだけ再生できるエントリーモデル?のようなものを出すべきでした。このことはメガCDの普及台数を見れば明らかでしょう。DUOシリーズみたいにどんどんエントリーモデルを出せばよかったのにね。100万台くらいは行けたんではないでしょうか?(市場が大きくなって、サードパーティーももっと積極的になったかもしれませんし。) もっともソフトが充実しているっていうのが、そうなるための大前提だったのでしょうが・・・・。
DST
2020年04月08日 22:31
アクセスが遅いので、プログラムの圧縮解凍が・・・
カネコのエアロブラスターズみたいな状態になります
CD自体もロードがあるし

「動画の再生ができる」というのが明確なメガCDの実力なんですが、ロードス島戦記という悪い例が・・
コストダウンは・・・CPUにメモリに音源チップに・・・
通りすがり
2022年10月29日 23:01
こんにちは。MDミニ発売のお祝いついでに(←?)当時のメガCDの回転拡大縮小機能はどういったものだったのかが気になってネットサーフしていたところ、こちらのサイトに行き着きました。
たしかにメガCDは機能を使ったソフトが余り出てなかった記憶があり、中でも戦国伝承はアーケードで敵キャラ登場を拡縮を駆使して表現することが多かったのですが、MCD版は何故か拡縮機能を使わず、古典的な”絵の差し替え”によって奥からやってくるのを表現してたので、どういうことだろうと気になっていました
「横から口出すヒト」ですか…、きっと上司だったんでしょうねぇ
もしかしたら元社長の佐藤氏かもしれませんね。あの人、自著で「サターンは程度の低いコンシューマ部門のレベルにあわせたのでポリゴン仕様がああなった」とか書いてるくらいなので…
DST
2022年10月29日 23:45
>通りすがりさん へ

コメントありがとうございます
社員じゃないので当時の事情はわかりませんが・・・
戦国伝承が使わなかった理由はわかりませんが、もしかしたらウルフチームのソルフィースと一緒で「最初はロムで販売」と考えていたのかもしれませんね
メディア代が安いからCDに変えたとか

もちろんメガCDの機能を活かしたソフトはたくさん出ていて、ゲームアーツやウルフチームのLDゲームとか、タイトーのナイトストライカーもメガCDじゃないと作れなかったソフトです
でも・・・ただの「大容量メディア」になってるソフトも多いんですよね・・・・そうなるとメガCD2ならともかく「49,800円は高すぎる」になっちゃうんです

さたーんは・・・まあ・・・2D機で作ってたのに3Dに変えることになっちゃったから・・・
後から「変えろ」って言われたら困るのもわかるしね
2024年01月14日 02:23
メガCDの仕様で誤解があるようなので指摘させていただきます。
メガCDの6MのバッファRAMは2Mと4Mに大きく分かれており、
その内4Mは記事で指摘しているように主にメガCD側のCPUのワークRAMとして使われており(メガドラ側からもアクセスできるが512K毎のバンク切替でアクセス時はメガCD側CPUが止まる)、
残りの2Mがメガドラ・メガCDの共有メモリとなっており、データの受け渡しには主にここが使われますが、ここからVRAMへのDMA転送が可能なため、特にカートリッジや本体RAMと比べて転送速度が遅いってことは無いです。
なのでバッファRAMをカートリッジ側に取り付けても、速度的な利点は無いです。

ファイナルファイトのキャラ書き換えが遅いのは、大きいスプライトを大量に表示するため常にメガCDのバッファからVRAMにキャラパターンを転送しながらアニメーションさせていて、そこにDMA転送速度が足りてないせいですが、その転送元がメガドラのRAMでもカートリッジのROMでも大差無いと思われます。
メガCD版ファイナルファイトの問題点はメガCDの性能というよりは、完全移植にこだわってハードスペックを超えた無茶移植をしてしまった点だと思います。その点1人プレイのみで敵数も制限したSFC版は仕様の見切りが良かったのだと思います。

メガCD内のワークRAM 4Mがバンク切替になっていることから、おそらくRAM増設前の初期仕様ではこれが512Kだけだったんじゃないかと思いますが、これだと単なる動画たれ流しならともかく、夢見館やナイトトラップ、LDゲーム移植のような動画をインタラクティブに切り替えて表示するようなゲームは実現が難しい可能性がありますので、RAM容量追加は無駄とは言い切れないと思います。
まあ2M程度でいいんじゃないかとは思いますが…。
DST
2024年01月14日 11:41
>さん へ

ご指摘ありがとうございます
それなりに詳しい友人が言ってたことで、説得力もあったので「なるほど」と思い信じてました
エクスランザーの色数の話でもそうですが、プレイヤーとして「思い込んでる」ことと、実際に試行錯誤して作られている現場でのことは違いが大きいんですね

さすがにかなり古い記事なので、訂正しようにも全部書き直しだと思います
他の方のコメントとかも関わってくるので放置となりますが申し訳ありません

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